ウマ娘 プリティーダービー
2〜3年延期してようやくリリースにこぎつけたタイトル、競馬に興味はなくはなかったので私もプレイしています。プレイ2週間くらい経ったので、現時点での評価をば。表記は優・良・可。
・追記:4月9日 総評を「可」→「不可」に修正
初版の3月上旬時点でゲームとしてはオススメ出来ない評価だったもののリリース直後であることを加味して初版では様子見の「可」としました。
しかし様子見期間の1ヶ月でゲーム部分の改善がみられなかったため、4月上旬に正直な評価である「不可」へ変更しました
(1)総評:不可(ゲーム部分のクオリティアップが必須)
一言でいうと「試合が全オートの競馬版パワプロサクセス」なのでオリジナリティはあまりなし。よくKONAMIから怒られなかったなサイゲ。
また、サクセスモードという文面の通り1周に結構時間かかります。30分〜1時間くらい。ソシャゲアプリに簡略化してるなとは思いますが、この時間は今の流行り基準だと非常に長いんじゃないかな?
率直に言うとゲームとしては作りが非常に雑...荒く、サイゲームスによる事前の宣伝戦略がなければかなり厳しい評価を下されていたと思いますが、設定やストーリーはしっかりしてる印象です。デリケートな題材を扱う緊張感の中よく設定を作ったなと感心しています。
- おすすめできる人:競馬に興味がある人。凝り性な人。
- おすすめしづらい人:手軽さを重視する人。プレイに時間をかけられない人。
以下、詳細。
(2)キャラクター・設定:優
いろいろと難しい中で実在の競走馬をしっかり擬人化してきたなという印象です。
ウマ娘の個別ストーリーと元ネタの馬の経歴を比較してもほとんど差がないため、ここは念入りに作りこんできています。ウマ娘から競馬に興味持つ人も出てくるかも?
(3)システム全体:不可(型落ち)
企画スタートが「いかに時間を使わせるか?」が重視されていた頃の時代なので仕方ない面はありますが、システムが型落ちで成果を出すには根気よくプレイすることが求められます。今流行りの手軽さ重視には合わないシステムなので、ここは大きくないハンデ。
...に加えて、開始数日で開始された初イベントでやらかしてくれました。ミッションが運ゲー、特攻あり、尋常じゃない周回要求量、イベント報酬入手方法が激渋、群雄割拠で初動のミスは許されない昨今のソシャゲ市場でこれはちょっと...アカン。
アカン。
サイゲームスともあろうものが、なぜこれでGoサインを出してしまったのか。
(4)カード周り:不可
カードの種類を豊富に持っているか否かでゲームプレイの幅が全然違います。リセマラはサポートカードガチャに全部回せと言われているくらいには重要です。
このサポートカードガチャはウマ娘ガチャとは別に用意されているあたりもなんかいやらしいなぁとは正直思っています。ただ、ガチャ産のカードは1枚あれば最低限運用できるのはプラスポイントなのでそこはご安心を。
あとこれが最大の問題点ですが、強化素材の入手が渋く、カード強化がなかなか進みません。前述の1枚あれば...のところですが、カード1枚を最大レベルにするだけでも一苦労。
(5)育成:不可
メインコンテンツですが、攻略シナリオがキャラによって難易度の差が激しすぎる。具体的なウマ娘の名前は出しませんが、こんな系統のウマが欲しいとなったときにわざわざ難しいシナリオのウマ娘で作りますか?という話。
シナリオクリアの難易度をもっと下げて、気になったウマ娘を気軽に育成できるようにして欲しい(切実)
前述の通り、育成対象のウマ娘はガチャを回さないと出てきませんが、ウマ娘ガチャを回しすぎるとサポートカードの手持ちが貧弱になって強いウマ娘が作りにくくなるというのが困った点。
あと、最終的に行き着くのは「30分を対価に継承要員ガチャを回す作業」ということに気づきたくなかったよ...
(6)やり込み要素:優
お手軽さ評価と表裏一体ではありますが、「やり込み要素」としてプラスに捉えた評価で書きます。
実際の競馬でも血統や配合という概念がありますが、それを「因子継承」という形にうまく落とし込んでいます。継承させるために数多くプレイする必要があるのですが、そのやりがいは十二分にあるかと。
- 最後に
他にも短距離・逃げがお手軽すぎるなどのバランス面で気になる箇所も多々ありますが、こういったよくない点はまぁスタートダッシュで盛り上がっているうちに是正してくれればいいかなと思っています。
今の状態では他人にすすめられませんが、ウマ娘開発チームの熱意は伝わるので、このスタートダッシュを活かしきれないまま終わらないよう、頑張って調整が是正をしていただき、胸を張ってすすめられるゲームに仕上げて欲しいです。