帰ってきた練兵の号令デッキ(R劉禅)
で以前紹介した練兵の号令デッキに新しい相方がやってきたので記事をアップデートします。
まずは練兵デッキを触れる上で外せない3人。
【R劉禅:練兵の号令】
兵力が100%を切ると+4
兵力が100%以上で+6
兵:兵兵以上で+7
守城時は士気5+6以上の号令という費用対効果抜群の計略と化す。ちなみに効果時間は7.5c、知力依存は0.4cらしい
【忠義計略】
劉禅の相方たる1コスト武将。どちらかをチョイス。
・R王貴人(忠義の援軍)
士気5で55%の上限回復。1コス武力2柵魅の槍なのでスペックも悪くない。
・R李昭儀(決死の教え)
こっちは1コス武力3魅の弓。征圧1以外はスペックがすごく強い。
士気4で60%の上限回復と知力+4。ちょっとおかしくないかな??
ただし、効果終了時に兵力がごっそり減る。半分くらい一気に減る
忠義練兵とのコンボを狙うと
兵力が100%以上で王貴人は+8、李昭儀は+9
兵:兵兵以上で王貴人は+9、李昭儀は+10
さらに李昭儀の場合は知力も上がるので、効果時間が7.5cから9.0cに伸びる。これを王貴人より少ない士気でやれる李昭儀はやっぱりおかしいよ
【残り5.5コスのパーツチョイス】
・R関羽:兵力(3.0コス)
圧倒的スペックで城門に襲いかかる武神。彼を採用する場合、2.5コスは兵力馬超か兵力陳到(征圧評価値を気にしない場合は是在子龍も選択肢に入る)を採用して4枚デッキにしたほうが無難。
関羽を採用する場合は、端攻め対策に1コス武力3弓の李昭儀を採用した方がいいかもしれない。
・SR白銀馬超:兵力(2.5コス)オススメ!
武力9の高武力騎馬でメインアタッカー。相手によっては5枚白銀デッキとして運用できるのも○
・SR是在趙雲:兵力(2.5コス)オススメ!
馬超と同じく火力担当の武力9騎馬。相手の武力が高いほど強化される超絶計略持ち。
練兵コンボが使えないタイミングで攻められた場合の選択肢が欲しい場合に。
・SR火神祝融:兵力(2.5コス)
士気7超絶持ち。馬超と同じく、練兵が使えない場合のサブとして運用できる点はgood。馬超との違いは魅力と攻城力なので、これらが欲しい場合は彼女を採用も一考
・UC陳到:兵力(2.5コス)スターター武将
三国志大戦を始めたい劉禅好きのあなたに。8/8のバランス型騎馬。
計略も気づいたら士気5で武力+5、兵力150%回復というすごい性能になってきた。
・R零距離黄忠:兵力(2.0コス)スターター武将 オススメ!
開幕に有利な柵を用意できる武力7兵力弓。
最近になって馮習というライバルが追加されたものの、柵持ち・兵力盛り可能・士気4超絶持ちと差別化はできている。
・UC馮習:攻城術と副将器・兵(2.0コス)オススメ!
蜀にやってきた2コスト武力8弓。素武力と攻城術が欲しい場合はこちら。
採用する場合は素打ち練兵の武力+6を受けられるよう、副将器は兵を推奨。
・R蛇矛張苞:兵力or攻城術(2.0コス)オススメ!
待望の2コス武力8槍。しかも特技:城まで持っていて、将器も練兵と相性のいい兵力、攻城をねじ込む攻城術と素晴らしい。
・R花麗王桃:兵力(2.0コス)
バランス型の魅力槍。彼女を採用する場合、武将を魅力で固めて華麗王悦を裏の手として使えるような構築にするといいかも
・SRエリアス龐統:兵力(2.0コス)
バランス型の槍や伏兵が欲しい場合に。計略も裏の手として見込める。
・R虎威法正:兵力(2.0コス)
士気6で武力差7をつけられるトンデモ計略の持ち主。サブ号令が欲しい場合に。
ただし、ただでさえ低めの素武力がさらに落ちる点には注意。
・R決死孟獲:兵力(2.0コス)
士気11でもうなんかすごい武力上がる。むしろ決死の大号令がメイン、練兵がフルコンor守城用のサブ号令。
・SR趙氏、R魏延、UC劉封、UC馬承:兵力(1.5コス)オススメ!
兵力盛りができる騎馬たちで、1.5コスを採用するなら第一候補。
全員それぞれの強みを持っているので、誰をチョイスするかはかなり悩む。自分も悩み中。
2.5コスを採用する場合の1コス組。相手の単体超絶に対する対策が取れる武将を入れた方がいいかも。
【デッキサンプル】
1年前に比べて武将の選択肢が増えたため、いろんなタイプのデッキ構築をできるようになりました。
2.6.0B時点の性能だと王貴人より李昭儀の方が練兵劉禅と相性がいいので、デッキは全て李昭儀採用を前提とします。
武神or忠義練兵の2択型。わかりやすいゆえに初心者の方にオススメできるタイプ。
以前は王貴人しか選択肢がなく、その場合は槍3の4枚デッキとなって端攻めに弱かったが、李昭儀が追加されたことで端攻めの対処が楽になった。
武力重視タイプ。素武力の低さやコンボ以外のタイミングが弱点だったところに、武力8槍、武力8弓、士気6号令メタが追加されて白兵面が一気に強化された。李昭儀と合わせ、強化されすぎて環境デッキになったゾ☆
基本は計略コンボ、守城は黄忠、デッキによっては落雷と白銀、いろいろ使い分けられるのがセールスポイント。前線の槍3枚が低武力なので、黄忠と馬超の奮闘に全てがかかっている
今使ってる型。練兵というよりは、諸葛果デッキに練兵コンボを裏の手として入れた、というのが正しいかもしれない。こういう動きをしてますよ〜的な動画を撮ったので、参考にどうぞ
ラグビーワールドカップ
地元でもラグビーワールドカップの試合が行われるとのことで、行ってきましたフランスvsトンガ戦。
試合開始前からスタンドも埋まっており、試合終了直前の発表では(収容32000に対して)28400だったので、スタジアムは大盛り上がりといっていいでしょう。特にフランスサポーターの声援がすごかった。ここは日本のはずなんだけど、なぜフランスのホームみたいな雰囲気になってるんだろう(笑)
トンガ代表といえば試合前の舞踊:シピタウ
前半は(この記事のために)カメラ越し、後半は肉眼で見ました。ラグビーの舞踊といえばニュージーランド代表のハカが有名ですが、このシピタウもなかなかの迫力。
試合の方は、最初の20分でフランスが17−0と圧倒しておりこれはワンサイドゲームかなと思ったのですが、後半トンガが怒濤の巻き返しで終わってみれば
フランス23−21トンガ
の大接戦に。チケットが高めの席しか残っておらず、買うかどうかを少し迷ってはいたのですが、こんなにいい試合を生でみれて本当によかった。
1回生観戦して観戦方法がなんとなくわかったことですし、契約しているCS放送で定期的にやっているラグビー中継もこれでみやすくなったかな?
プリンセスコネクト!Re:Dive
絵柄は好きだなーと思いながらもノータッチだったのですが、1.5周年ですごいキャンペーンをやるとのことだったので始めました。始めて1ヶ月、ギルドハウス3階も解放し、ストーリーやアリーナも頭打ちになってきたので、このタイミングで感想を書いてみます。
- 評価:優・良・可でいうと「可」。
RPGとしては「不可」だが、空いた時間の暇つぶしツールとしては「優秀」なので間を取って「可」評価。
ソシャゲ黎明期によくあった、基本はお手軽・ギルドでワイワイ・課金が即結果に反映されるタイプのゲーム。ソシャゲの原点回帰。
キャラガチャを乗り越えた先には、育成素材ドロップガチャが待っていた。
なぜそういう仕様なのかと疑問に感じる育成システムとバトル内容。
スタミナ課金が検討候補にはいる分、課金への誘惑は昔よりエグいかもしれない。
アニメRPGを名乗ってはいますが、昔コンシューマでRPGをやり込んでいた人よりは、これまであまりRPGをやってこなかった人の方がとっつきやすいかも?
以下、もう少し詳しく。
(1)システム:優秀
お手軽さをとことん追求した仕様と、それを実現するUIについては不満点一切なし。
ちょっとした待ち時間にぱぱっとやれるのはスマホゲーとして必須要素だと思っているので、時間をかけて強くなる系のゲームが多くなってきた中、この点は強みでしょう。
(2)戦闘:物理攻撃のみ命中回避判定が存在する謎仕様
そこまで凝った仕様ではなくSDキャラの動きに合わせて任意タイミングでキャラの必殺技ボタンをタップしていく感じ。オート戦闘も可能で、「お手軽」さという点では評価。
しかし、単純がゆえに問題点もいくつか。まず、物理攻撃はMISSの概念が存在し、魔法攻撃は必中、という謎仕様。物理のMISS仕様はUB(必殺技)も例外ではなく、1発大ダメージタイプの物理必殺技がMISSという最悪な状況は日常茶飯事。
魔法攻撃タイプは回避不可というハンデはあるが、そもそも後列配置で攻撃にさらされる状況が少なく、前衛にはタンクキャラもいるため、ハンデになっていない。なんで物理も必中仕様にして単純な殴り合いにしなかったんだろうか…そっちの方がぼろ負けしてもまだ納得いきますね。
細かいことを言うと、必殺ゲージをチャージできるキャラが強いとか、範囲攻撃が強いとか、デバフや状態異常が強すぎるとか、いろいろあるのですが、これは「攻略」の範囲だと思います。戦闘の簡素化するにあたってどうしても避けられない部分だと思うので、悪い点とまでは言えないかという認識。
(3)育成:本作最大の問題児
おなじみの「レベル」上げに関しては経験値アイテムをつぎ込む普通の仕様だが、もう一つの育成要素である「ランク」に大きな問題あり。
まずランクアップ素材集めが大変。ドロップ率がそんなによくない、ドロップ数増加はあるがドロップ率アップアイテムがない、といった感じなので、乱数の機嫌が悪いとドツボにはまる。ゆえに育成のためにスタミナ石割り前提。でもスタミナ石割の回数に制限を設けているため、課金による育成にも制限がかかっている。
そうして集めた素材を使ってランクアップするときにも罠がある。この素材は「装備品」としての側面もあるので、ランクアップすると装備品に付与されている強化効果も消えてしまうので、結果としてランクアップ直後はキャラが弱体化する。
RPGなのに思い通りに育成させてくれない。RPGなのにランクアップすると弱体化する。わけがわからないよ。
きにのぞみへんにおうず
最近使っている5枚型臨機応変陸抗デッキが手に馴染んでいるので、布教の意味も込めて紹介します。
環境に応じてパーツを変えていますが、構成は2.5弓、2.0槍、1.5馬、1.0槍、1.0弓の5枚です。固定枠は以下の3枚。
・臨機応変陸抗:知力(2.5コスト弓:8/8[11]/2:魅) 固定
デッキの核。号令は知力将器でおよそ9c、妨害はだいたい6cくらい?
号令の方はそのまま打っても英傑号令と変わらい性能ですが、攻城力アップが目玉。計略で覚醒した紡績や城門黄蓋を城門に突っ込むと攻城兵の音がする。なので、城門の彼らを囮にして自身や他の武将の壁攻城で城ダメを稼ぐ方針もアリです。
妨害の方は城ダメがすごく減る、どのくらい減るかというと、蒼略中ロボ郭淮の城門が8%ちょっとしか入らない程度には軽減できる。本人の知力が高いので効果時間もそれなりにあり、相手の号令に合わせて妨害を打ち、効果が切れるまでは軽く守る程度で基本ボディー、相手の号令が切れてから本格的に守ってそのままカウンター、という動きも可能。
欠点としては、戦場中央だと純粋な+5で、計略性能がインフレしてきている現状だとぶつかり合いはちょっと苦手。また、計略の性質上なるべく自城、敵城で打ちたいので、ライン上げの手段を用意した方がいいと思っています。
・趙夫人:知力 (1.0コスト弓:2/4[7]/2:魅) 固定
上記の「ライン上げの手段」として白羽の矢が立った人。魅力、開幕の伏兵、後述の計略によるライン上げ、このデッキに欲しいところを全部持っている。えらい。
採用理由は計略「操糸の潜計」によるライン上げ。士気4でそれなりに長い(6c?)武力−2、知力−5の妨害を与える。武力低下で下がるならそのままラインを上げて臨機応変、知力−5で計略を打ってきた場合も臨機応変でライン上げ(効果時間は基本的にこちらの方が長いので、そのまま押し込める)。
実際使ってみてわかりましたが、少ない士気で部隊を相手城際に運べる超有能カードですね、彼女。
・浄化小喬:長槍 (1.0コスト槍:2/4/2:魅)固定
趣味。
で、残りの3.5コストは2コス槍、1.5コス馬に割り振っています。まずは2コスト槍。
・谷利:士気(2.0コスト槍:8/2/2)
征圧1の1.5馬を採用する場合。弱体化したと言っても、気円斬はまだまだやれる。
・黄蓋:城門(2.0コスト槍:8/4/1)
征圧2の1.5馬を採用する場合。1発で3割持っていく城門:赤赤の臨機応変の圧力を相手にかけられるのが魅力。本人の計略も士気4で+5、高速移動と地味に高性能。
・周泰:攻城 (2.0コスト槍:7/4/2:柵)
攻城術で臨機応変の攻城力をねじ込む。ただ、攻城術将器が最近下方されたので優先度が下がってしまった。
続いて1.5コスト馬。
・陳武:地の利(1.5コスト馬:6/2/1:勇)
柵環境で地の利が欲しい場合に。将器抜きでも武力6、士気4超絶と便利。
・何姫:突撃(1.5コスト馬:4/6/2:魅柵)
ワラぜったいつぶすウーマン。速度上昇値はそれほどでもない(らしい)が、今後の上方次第では騎馬盛りを意識するときの採用もアリかもしれない。
・孫桓:速度(1.5コスト馬:4/8/2)
エラッタにより、呂範と入れ替わりで唯一の知力8火計持ちに。脳筋環境ならファーストチョイス。
・李異:知力(1.5コスト馬:5/4/2:勇)
武力と征圧を両立したいなら。計略も強いが、乱戦目的なら黄蓋、ワラ意識するなら何姫、とライバルがいるのが難点。
- 出た当初の臨機応変(ver 2.0.0A)
- 今の臨機応変(ver 2.5.0C)
動画でもやっていますが、基本的には臨機応変(号令)で城ダメをとり、臨機応変(妨害)で相手のファイナルアタックをしのぐ、という運用です。まだやったことはないですが、士気12フルコンを操糸→臨機応変(妨害)の士気10で流し、その後カウンターということもできそう。
グリムエコーズ
グリムノーツのシリーズに新しいタイトルが追加されたとのことなので、やってみました。第一印象として、タイトル発表の頃から「あえて面倒にしている」「あえて難しくしている」と開発側が言っていた通りの出来ですね。クリアするための準備に時間がかかるゲームなので、好き嫌いがはっきり分かれるタイトルだと思います。
- 向いてる人:ゲームに時間をかけられる人。トライアンドゴーや入念な事前準備が苦痛でない人。
- 向いてない人:ゲームに時間をあまり割けない人。テンプレ通りにやれば楽に攻略出来る仕様が好きな人。
評価の詳細は以下に記載、点数は5点満点。ストーリーとかキャラは人によるので採点対象外
- 総評
フィールド探索周りは素晴らしい。
バトルは快適とは言えないが、タップ操作のみという制約を考えると頑張ってると思うので及第点。
キャラ育成周りは頑張りましょう。
(1)マップ関連…評価:4点
・マップは非常にみやすい。地味にピンチ操作で拡大縮小可能。踏破、未踏破も分かる。
・ほこらワープ(ついでに全回復)は非常に便利
・おつかいゲーなので次にやることがわかりやすい。マップに目的地が示されているのも良い。
・マップの陰にいる敵に激突する事案が多発するが、スワイプ移動だから仕方ない。
(2)素材集め…評価:3点
・アイテム作ったりするために素材を集める必要がある。伐採や釣りもあって、意外に楽しい。
・素材採取の硬直時間中もシンボル接触判定があるのは勘弁してほしい。最悪、予測可能回避不可能のバックアタックをもらう
・ボスに負けて使ったアイテムが没収されたので素材から再度合成しようとしたら鉱石が採取済のままだった。マップ全体で時間を同期してるせいだと思われるが、すぐに素材集めからスタートできないのは非常に不便。
・嫌がらせとしか思えない時間経過鍵付き宝箱。なんですぐ開けられないのか?そしてなぜ、宝箱オープンを石割り要素にするのか?
(3)バトル…評価:3点
・敵の攻撃が重いため、回避の操作スキルを磨くのが必須。
・職種や属性の相性は重要。ただ、キャラの入手にはガチャを回すか難度高めの祠で頑張るしかないので、有利キャラで固めてレッツゴーとはなかなかいかない。
・使えとばかりにスキルアイコンがあるが、モーション中も敵から(とても重い)攻撃をもらう。ぶっちゃけスキルは罠だと思う
・以下を意識しながらバトルしなきゃいけないのに左右の指2本じゃ足りないよね。
1.フィールドの観察(敵味方の位置と地形のミニマップが存在しない)
2.移動
3.攻撃
4.!が出たらスワイプで回避
5.マナ集め
6.右上のバトルメニュー(指示、アイテム、その他いろいろ)をタップで操作
7.左上のキャラアイコンタップして操作対象キャラを交代
(4)レベリング…評価:2点
・敵の強さと経験値が見合ってない。格上のモンスターを倒しても思ったより経験値が入らない
・レベル上がりにくいのに敵のレベルは順調にアップする。例えば、一番最初のシナリオで既に20を超えている(※星2キャラの初期MAXレベルは20)
・一応、石で交換する経験値アイテムを使えば手間を短縮できる。が、レベル20を過ぎるとアイテム使っても効率が悪くなる。
(5)キャラ育成…評価:1点
上記のレベリングとの合わせ技で、正直つらい。
・キャラの限界突破には名前と職種が一致したキャラを入手する必要がある。入手方法は祠とガチャの2種類あるが、それぞれで入手できる職種が違うので、引いたキャラを使い回すことができない。
・祠の難易度が高い。レベリングが必須だが、上記の通り石か時間を要求される。一方、ガチャも石を要求される。結局のところ、RPGの肝であるキャラ育成に石(課金)でショートカットするか、下手するとCS時代より多くの時間をかけるかの2択を迫られている。
敵の強さはこんなもんかなーと思うので、キャラ育成周りがもう少し楽になればいい評価入れる人が増えそうです。
グリムノーツ(アニメの方)
見続けてます。3話がゲームの1話だということで、色々と説明がありました。これを1話…遅くても2話でやって欲しかった。最近は作品数も多いので、3話まで我慢してみるという人は前に比べて減っている気がします。
実放送の1話でやった赤ずきんは「だいたいこんな作品」というのをメジャーな作品で紹介できるのでアリだとは思います。その掴みがまだ効いてる2話でこのシンデレラの話を入れて、初見組にも設定の説明をした方が良かったんじゃないかなと思いました。ドン・キホーテの話は(ゲームもまだ始めたてで設定周りもよくわかっておらず)ちょっと話に入り込めなかった…
これからグリムノーツのアニメに興味のある人は、1話と、(2話を飛ばして)今週放送された3話をみるのがオススメ。
あ、ゲームも少しづつ進めてます。
土曜日が経験値激ウマだと聞き、1時間の経験値ブーストアイテムを使ってレベリングしたらかなりレベルが上がりました。
グリムノーツ
童話をモチーフにしたアニメが放送されてて気になっていたところ、どうやらこれの原作はソシャゲらしいとのことなので、やってみました。
・雑感
やってて好感触だったのは、キャラクターとシナリオ。キャラクターは元ネタの童話をゲーム用にうまくリファインできている印象ですし、シナリオも童話というわかりやすい下地があるのでとっつきやすい。シナリオやってるとキャラが欲しくなるという点で、簡潔に表現すると「童話版FGO」といったところでしょうか。
微妙な点はそれ以外の全て。戦闘で楽しいと感じたのは片手剣のキャラを使っている時くらいで、それ以外は動きがもっさりしてる。育成も軽く触っただけで(あ、これめんどくさそう)と思ってしまう。操作感も良くない。正直な話、がっつりやり込みたいとは思いませんでした。
一行の中で一番好みのエレナに、好きなヒーローのアリスと時計ウサギを装備できたので自分の中ではゲームクリア状態ですね。あとはグリムエコーズがリリースされるまで、のんびりシナリオを進めていきます。